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 Guide Démoniste 3.3

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Vésalius

Vésalius


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Date d'inscription : 17/11/2010

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MessageSujet: Guide Démoniste 3.3    Guide Démoniste  3.3  Icon_minitimeSam 20 Nov - 16:18

Le démoniste est une classe infligeant des dégâts très compétitive en raid, invoquant différents familiers et utilisant des sorts d'ombre et de feu suivant la spécialisation. Suivant cette distribution de points de talent ses pouvoirs de dégâts directs, de dégâts de zone ou d'exécution sont augmentés, ce qui en fait une classe utile sur tout type de combats. Néanmoins optimiser son démoniste n'est pas forcément la chose la plus aisée qui soit. Ce guide est donc la pour vous éclairer sur toutes les facettes d'optimisation de votre personnage. Que cela soit l'équipement, les spécialisations ou le style de jeu, des réponses sont là pour bien débuter la 3.3, briller dans EDC et faire exploser le kikimeter!

* Statistiques :

Certaines statistiques augmentent plus les dégâts par seconde que d'autres, voici l'ordre de priorité à avoir pour équiper intelligemment votre maitre des ombres (ou des flammes (voir des deux)).
- Score de toucher: Le cap toucher est à 17%. Il peut cependant être réduit grâce à divers talents: -3% avec Misère (Prêtre ombre), -3% avec Suppression (Talent tier 1 affliction) et -1 % avec Présence héroïque (Racial Draeneï). Si vous êtes allianceux il vous faudra donc 10% de toucher au grand minimum, et 11% si vous êtes hordeux. Néanmoins, le stuff actuellement en jeu permet très facilement d'avoir plus de 11%, et donc de se passer de Suppression, au profit de talents plus utiles pour la survie ou les dégâts par seconde. Si vous pouvez monter grâce à votre équipement à 13% pour l'alliance et 14% pour la horde vous serez d'autant plus gagnant, au delà, cette statistique est inutile. (plus des détails dans les parties talents)
- Puissance des sorts : La statistique à privilégier en priorité quelle que soit la spécialisation, la puissance des sorts augmente... la puissance de vos sorts, et c'est bien.
- Score de hâte : La hâte réduit le temps d'incantation de vos sorts ainsi que le temps de recharge global des sorts jusqu'à un minimum de 1 sec. 1 au score de hâte réduit ce temps d'environ 0.03%. Le cap hâte existe bien, mais est très élevé et restera surement inatteignable, cependant il existe un soft cap hâte en destruction (soft cap car atteignable seulement sous Héroïsme/Explosions de fumées en condition de raid) à environ 600 hâte, ce qui ne vous empêche pas de continuer à monter cette statistique.
- Esprit : L'esprit à deux utilités. La première est d'augmenter la mana rendue par Connexion (1490 + Esprit*3 pour le rang Cool. La seconde est d'augmenter votre puissance des sorts à travers Gangrarmure, mais aussi Glyphe de connexion.
- Score de critique : Le score de critique augmente le pourcentage de chance que vous aurez à porter un coup critique avec vos sorts sur la cible. Cette statistique à deux inconvénients à côté de la hâte: 1 au score de critique n'augmente que de 0,022% ce taux et est plus aléatoire sur le court terme. Elle reste cependant indispensable, je conseille personnellement d'avoir au moins 20% de critique sans talents.

* Consommables :

Avant de partir faire et défaire du boss, remplissez vos sacs de consommables, afin de rester au top de l'optimisation. Voici la liste des courses à avoir sur soi en raid:
- Flacon: Flacon du wyrm de givre. Le seul flacon utile aux lanceurs de sorts.
- Potions: Potion de magie sauvage quelle que soit la spé. Utilisez la systématiquement pendant l'Héroïsme pour bénéficier de son effet lors d'une phase à 30% de hâte supplémentaire. D'autres astuces en partie templates.
Prévoyez quelques Potion de vie runique et Potion de mana runique au cas où (ou des Potion de l'alchimiste dément si vous êtes alchimiste)
- Nourriture: L'amélioration nourriture la plus bénéfique est le 46 puissance des sorts/ 30 endurance, donnée par les Festin de poissons, Saumon brûle-langue et Steak de brochepelle tendre. Le festin (améliore tout le raid) est plus économique que le saumon (1 épice), lui même plus économique que le steak (2 épices).
- Destruction: Chapeflamme. Son cd est partagé avec la Pierre de soins, et cette amélioration, datant de Burning crusade, est très difficile à récolter (uniquement au Marécage de Zangar et en très petite quantité). Mais ca n'en reste pas moins une amélioration utile si vous avez l'occasion d'en recevoir.
- Fragments d'âme: N'oubliez pas vos 32 Fragments d'âme, pour téléporter les retardataires en début de raid et faire les 3 puits de pierres nécessaires à chaque pull pour les afk qui les laissent depop.

* Enchantements et gemmes.

Les enchantements augmentent de manière permanente une/des statistiques sur un objet. L'enchantement est surement l'optimisation la plus simple à faire étant donné le nombre de possibilités nous étant offertes, cependant un petit rapell à l'ordre ne fait pas de mal. Je ne prend bien sur pas en compte les divers enchantements améliorés spécifiques aux métiers.
-Tête: Arcanum des mystères ardents. Révéré au Kirin Tor.
-Epaules: Calligraphie supérieure de l'orage. Exalté Fils d'Hodir.
-Cape: 23 au score de hâte.
-Torse: 10 à toutes les caractéristiques. En terme de dégâts purs le 15 esprit le surpasse en spécialisation destruction (de très peu), mais l'endurance apportée reste utile. L'endurance apportant des dégâts par secondes en démonologie, le 10 à toutes les caractéristiques est plus bénéfique.
-Poignets: 30 à la puissance des sorts.
-Mains: 28 à la puissance des sorts.
-Jambes: Fil ensorcelé brillant. Craft couture.
-Pieds: Marcheglace si vous n'êtes pas capé toucher, 18 Esprit sinon.
-Arme une main: 63 à la puissance des sorts ou Magie noire .
-Arme deux mains: 81 à la puissance des sorts ou Magie noire .

Les gemmes fonctionnent quand à elles différemment. En plus d'améliorer directement l'objet sertit, le fait de placer une gemme d'une certaine couleur dans une châsse de cette même couleur active un bonus de châsse qui améliore encore plus cet objet. Mais attentions aux arnaques ! Les développeur s'amusent à nous donner certains bonus de châsses complètement inutiles, et aller les activer n'est pas forcément la meilleure solution. Je vais vous expliquer ici quelles sont les meilleures solutions afin d'exploiter au maximum les ressources de ce métier.
Pour commencer, les forgerons peuvent crée des Boucle de ceinture éternelle, cet objet est accessible à tout le monde, même si vous n'êtes pas forgeron, et ajoute une châsse complètement indépendante à votre ceinture. Dans tous les cas vous devrez la sertir avec un Rubis cardinal runique.

Pour ce qui est des châsses seules:
-Châsses rouge:
*Peu importe le bonus:Rubis cardinal runique .
-Châsses jaunes:
*Peu importe le bonus (à l'exception des bonus toucher si vous êtes capés): Amétrine téméraire.
-Chasses bleues:
*Bonus puissance des sorts: Pierre d'effroi purifiée .
*Autre bonus: Rubis cardinal runique.

- Pour ce qui est des châsses multiples :
*Bonus de puissance des sorts ou toucher (si non capé): Gemmes correspondant à la châsse.
*Autres bonus (4 score de critique, 6 score de hâte etc...): Rubis cardinal runique dans toutes les châsses.

Voici un plus pour tous démo je ferais les templat dans un autre poste .

Guide Démoniste  3.3  1290537331_Sans titre 9


Dernière édition par Vésalius le Mar 23 Nov - 14:42, édité 1 fois
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Vésalius

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MessageSujet: Re: Guide Démoniste 3.3    Guide Démoniste  3.3  Icon_minitimeLun 22 Nov - 13:48

Amis de l'ombre bonsoir en cet période hivernal je vais vous accompagner dans l'art démoniaque vous dévoiler ces secret ces templat et ces sort cacher :

commençons par les templat :


* La spécialisation Affliction:

La spécialisation affliction est aussi polyvalente en mono-cible qu'en multi-cibles. La puissance de ses dots en fait théoriquement la plus puissante spécialisation en mono-cible actuellement et le fait de pouvoir les poser sur différentes monstres ainsi que les talents augmentant la force de Graine de Corruption la rendent également très puissante contre des cibles nombreuses. Cette spécialisation a ce qu'on appelle une phase d'exécution, puisque passé 25% un léger changement de cycle dps vient considérablement augmenter le dps global.

* Les arbres de talents:

Voici deux arbres de talent optimisés en raid. Le premier avec Connexion améliorée:

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=235002200102351025350033115100000000000000000000000000055001005000000000000000000

Le deuxième avec Pacte Noir:


http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=235002200102351025351033115100000000000000000000000000055000005000000000000000000

Le premier arbre de talent fait légèrement plus de dps mais le deuxième fourni en plus des 20% de réduction d'aggro le Pacte Noir qui est une alternative plus sécuritaire à la Connexion sur les combats où les dégâts sont importants, ou les situations comme Anub'arak en Phase 3 où lancer une Connexion peut s'avérer périlleux. Le Pacte Noir fait aussi proc le glyphe de Connexion.

* Les glyphes:

Voici les glyphes que je recommande pour un démoniste affliction :

- Glyphe de hanter: Augmente la puissance de vos dégâts d'ombre sur la durée (dots) de 3% supplémentaires pendant l'effet de Hanter.
- Glyphe de connexion: Augmente votre puissance des sorts de 20% de l'esprit pendant 40 secondes après chaque Connexion.
- Glyphe de décomposition rapide: Votre hâte a maintenant un effet sur le temps entre les tics de Corruption.

* Gameplay:

Les principaux nouveaux sorts en affliction sont:

- Affliction instable: L'un de vos deux dots pouvant avoir un effet critique (avec Corruption). Celui ci a un temps d'incantation et un effet assez violent lorsqu'il est dissipé par un ennemi. Très amusant en PvP, l'effet passera inaperçu sur la quasi totalité des rencontres PvE.

- Hanter: Le sort ultime affliction, ce dot ne fait aucun dégât hormis ceux de l'âme envoyée, mais augmente la puissance des autres dots d'ombre et des drains posés.

* Buffs et cycle:

Familier à utiliser: Chasseur corrompu (Friandises de mammouth épicées augmente légèrement son dps)
Amélioration d'arme: Pierre de sort

Comme pour beaucoup de classes désormais, on parle plus de priorités des sorts plutôt que de cycle dps pur, voici donc la priorité de rafraichissement des sorts en affliction:

Hanter -> Corruption -> Affliction Instable -> Malédiction d'agonie -> Trait de l'ombre

Avant le pull, lancez une Connexion pour bénéficier du buff sans avoir à perdre 1 seconde.
Au moment du pull, lancez un Trait de l'ombre après le Hanter pour appliquer le deuxième stack d'Etreinte de l'ombre directement.
A 25% de vie de la cible, remplacez vos Trait de l'ombre par le sort canalisé Drain d'âme, tout en gardant vos dots sur la cible.

- N'oubliez pas que le serveur calcule les dégâts que feront vos dots au moment ou vous lancez ce dot, c'est à dire que si vous lancez une Corruption, et que 2 secondes plus tard vous gagnez une amélioration de puissance des sorts, vos tics suivants ne prendront pas en compte cette amélioration.
- C'est également le cas pour le Drain d'âme, si vous le lancez à 25,01% de la vie du boss, il n'aura pas le bonus de 4 fois les dégâts initiaux, même si le dernier tic fait effet à 5% de sa vie.
- Si l'effet d'un dot se termine pendant le Drain d'âme, le pourcentage sera toujours actif, mais rafraichir tout vos dot en même temps à la fin du drain n'est pas le plus optimisé. La meilleure des solution est de réapliquer un dot juste après un tic de Drain d'âme (il faut bien sur l'annuler, il n'y a pas de formule magique Very Happy ). ForteXorcist (vu en partie addons) peut afficher les tics sur les barres de temps des sorts, mais vous pouvez trouver d'autres addons très bénéfiques pour cette fonction (DrainSoulTimer disponible sur Curse ou Wowinterface).
- Sur du multi-cible, faites un cycle dps classique sur votre cible principale, et gardez vos 3 dots (Affliction instable, Corruption et Malédiction d'agonie) sur les autres.
- Utilisez bien sur votre potion dps avant de lancer un Drain d'âme est si possible de rafraichir vos dots.

* La spécialisation Démonologie

La spécialisation démonologie est la spécialisation qui contribue le plus aux améliorations du raid. Depuis le patch 3.3 les dégâts par secondes personnels ont également été ajustés pour quelle soit moins boudée, et certains talents modifiés pour la rendre plus simple à jouer. La Deep demono tire sa force en des talents augmentant considérablement les dégâts pas secondes sur des courtes durées, comme la Métamorphe, et d'une phase d'exécution commençant à 35%, ou l'utilisation de Feu de l'âme est fortement recommandée. Cette spécialisation est également plus dépendante des familiers que les autres avec des talents comme Maitre démonologue ou Connaissances démoniaques, il est donc primordial d'y faire attention et de les garder en vie.

* Les arbres de talents:

Voici deux arbres de talents optimisés en raid. Le premier sans Suppression :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=000000000000000000000000000000320330113520253013522135155000005000000000000000000

Le deuxième avec Suppression :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=030000000000000000000000000000320330113520252013520135155000005000000000000000000

Je recommande bien sur la spécialisation sans le talent Suppression qui offre un meilleur dps personnel ainsi qu'un rafraichissement du Pacte démoniaque plus fréquent.

* Les glyphes:

Voici les glyphes que je recommande pour un Deep demono:

- Glyphe de Gangregarde
- Glyphe de connexion
- Glyphe de décomposition rapide

* Gameplay:

Les principaux nouveaux sorts qu'offrent cet arbre sont:

- Invocation de Gangregarde: Votre nouveau compagnon ! La première chose à faire lorsque vous sortez ce compagnon: désactiver son sort Angoisse en automatique, cette habilitée utilise inutilement la mana de votre bestiau, en plus de monter un surplus de menace inutile.

- Pacte démoniaque: Le talent qui fera que les lanceurs de sorts vous vénèrerons. Il fait bénéficier au raid 10% de votre puissance des sorts pendant 12 secondes au moment ou le Gangregarde inflige un coup critique, ce qui à notre palier d'équipement surpasse grandement les totems chaman.

- Métamorphe: Le talent ultime de l'arbre, vous faisant bénéficier d'un boost de dégâts très appréciable sur une durée assez courte, à utiliser avec précautions pour en bénéficier au mieux.

* Buffs et cycle:

Familier à utiliser: Gangregarde
Avant d'engager le boss vérifiez bien sur vos flacons, potions et nourritures, mais aussi que vous ayez bien appliqué une Pierre de sort à votre arme et donné des Friandises de mammouth épicées à votre Gangregarde.

Voici le cycle dps que j'utilise:
-Renforcement démoniaque -> Malédiction -> Corruption -> Immolation -> Trait de l'ombre
Le Renforcement démoniaque est hors GCD donc facile à placer. Pour ce qui est de la malédiction, contrairement aux patch précédent vous n'êtes plus forcé à utiliser agonie vu la refonte de Coeur de la fournaise.
Nous avons maintenant des cas spéciaux:
-Coeur de la fournaise proc: Lancez 3 Incinérer avant de continuer votre cycle classique
-Le boss arrive à 35%: Remplacez vos Trait de l'ombre par des Feu de l'âme, et ne lancez plus d'Incinérer du 1er cas

Métamorphe: Le talent Métamorphe n'est pas à utiliser n'importe quand et il faut anticiper le combat pour être optimisé au mieux. Ex: Si le combat est trop court pour le lancer 3 fois, le lancez pas bêtement des que le CD est revenu, attendez la phase d'execution...etc.

-Utilisez votre potion dps sous Métamorphe et Aura d'immolation lors d'une phase d'exécution, si votre raid est bien rodé l'Héroïsme sera lancé pour que tout coïncide.
-Vous pouvez utiliser un Chapeflamme lors de la phase d'exécution.

* La spécialisation Destruction

La spécialisation destruction est la spécialisation qui offre le plus gros burst dégâts sur les courtes durées et qui permet de changer facilement de cible en gardant des dégâts constants. Contrairement aux deux autres arbres de talents, celui ci n'a pas de phase d'exécution. Le cycle dps reste le même du début à la fin, ce qui en fait la spécialisation la plus simple à jouer et donc la plus jouée.

* Les arbres de talents:

Voici trois arbres de talents optimisés en raid:

Le premier avec Requiquage:


http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=000000000000000000000000000003310030103000000000000000005203205210231051335230351

Le deuxième avec Suppression :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=030000000000000000000000000003310030103000000000000000005203205220231051035031351

Et le troisième avec Puissance Impie:

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=000000000000000000000000000003220030113400000000000000005203205210231051035030351

L'arbre destruction fournissant le plus de dps est l'arbre Puissance Impie. Le bonus de dps personnel comparé à l'arbre Requiquage (nécessitant le même équipement) étant d'au moins 0,5%.
Les deux autres arbres demandent un équipement différent pour êtres optimisés (dû à Suppression), mais donnent des dégâts équivalents au final. L'arbre sans Suppression offre Suceur d'âme et Suceur d'âme amélioré, ce qui augmente l'autonomie en vie et mana, mais applique aussi au raid le Requinquage.

* Les glyphes:

Les glyphes à posséder en destruction sont les suivantes:

- Glyphe de Conflagration: Vous permet de lancer Conflagration sans consumer Immolation, ce qui facilite le cycle dps en plus d'augmenter le nombre de Conflagrations lancées.
- Glyphe de connexion: Augmente votre puissance des sorts de 20% de l'esprit pendant 40 secondes après chaque Connexion.
- Glyphe d'Incinérer: Augmente la puissance de votre sort Incinérer, sort occupant 50% des dégâts d'un démoniste destruction

* Gameplay:

L'arbre destruction agrémente votre cycle classique "Immolation->Incinérer" de deux nouveaux sorts faisant toute la force de cette spécialisation:

-Conflagration: Sort instantané offrant une base de dégâts puis un dot (un peu comme Immolation... mais en instantané). Ce sort active un talent des qu'utilisé, Explosion de fumées, qui augmente de 30% la vitesse d'incantation des 3 sorts suivants. Il active aussi lorsque sort critique Pyroclasme, augmentant de 6% les dégâts de feu pendant 10 secondes (jusqu'à la Conflagration suivante).

-Trait du Chaos: Sort ultime destruction, rien de bien passionnant néanmoins. Il s'agit d'un trait de feu qui fait plus mal et se lance plus vite qu'Incinérer.

* Buffs et cycle:

Familier à utiliser: Diablotin
Appliquez une Pierre de feu sur votre arme, lancez une Connexion avant d'engager le boss, sans oublier vos flacons, nourriture...etc...etc (on connait la chanson)

J'utilise comme cycle dps:

Malédiction -> Immolation -> Conflagration -> Trait du chaos -> Incinérer

La suite est simple, Conflagration quand disponible, Trait du Chaos quand disponible, Immolation quand nécessaire et on remplit tout ca avec des Incinérer!
Lors de vos déplacements, privilégiez le rafraichissement de votre buff Connexion avant tout, vous pouvez placer une Corruption si une Connexion est inutile.

- Utilisez votre potion dps avant une Conflagration. En effet le temps de recharge de Conflagration est de 10 secondes, et le buff de la potion en dure 15. Vous aurez donc deux Conflagration sous effet de potion (qui augmente le taux de critique ne l'oublions pas).
- Utilisez également un Chapeflamme lors de Furie .

* Spé Hybride

Nous en avons 2 qui nous on un gros dps

Le premier avec Explosion de fumée

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=000000000000000000000000000003220030113521203000000000005203205210231051035030000

Le deuxième avec Décimation :

http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warlock/talents.html?tal=000000000000000000000000000003220030113521253013020000005203205210231051000000000

* Les glyphes:

Les glyphes à posséde ont les suivantes:

Glyphe de Conflagration: Vous permet de lancer Conflagration sans consumer Immolation, ce qui facilite le cycle dps en plus d'augmenter le nombre de Conflagrations lancées.
- Glyphe de connexion: Augmente votre puissance des sorts de 20% de l'esprit pendant 40 secondes après chaque Connexion.
- Glyphe de décomposition rapide: Votre hâte a maintenant un effet sur le temps entre les tics de Corruption.

Voici un guide utile pour tous démo novice ou expert
Very Happy

Guide Démoniste  3.3  1290537331_Sans titre 9


Dernière édition par Vésalius le Mar 23 Nov - 14:42, édité 1 fois
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Vésalius

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MessageSujet: Le rituel de malédiction    Guide Démoniste  3.3  Icon_minitimeMar 23 Nov - 14:30

voici un plus pour obtenir un magnifique pet démoniste c'est le Garde funeste

il ressemble a sa :

http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20081129123723/wow/fr/images/thumb/4/4c/DoomguardMG.JPG/126px-DoomguardMG.JPG

Le garde funeste est obtenu au niveau 60 il existe deux façon de l'invoquer : la 1ère est de tuer un monstre avec la malédiction funeste, il y a alors 5% de chance que le garde pop ; la seconde consiste à monter un groupe de 5. Pour accomplir le rituel, il faut posséder une "figurine démoniaque" (chez le marchand de composants), le démoniste fait alors apparaitre une sorte de portail sur lequel tous les membres doivent cliquer. Cela sacrifie alors une personne et le garde apparait. Il n'est pas sous contrôle mais peut être asservi (c'est quand même difficile et coûte un fragment d'âme).

Le rituel de Malédiction

Cette page vous permet d'en savoir plus sur les quêtes à effectuer pour apprendre le sortilège "rituel de malédiction", réservé aux démonistes de niveau 60. Celui-ci vous permet d'invoquer un Garde Funeste autrement qu'avec votre Malédiction Funeste.


Daio le Décrépit

C'est Daio le Décrépit qui vous donnera les quêtes à effectuer pour obtenir votre précieux sort. Celui-ci est situé dans la Balafre Impure au sud des Terres Foudroyées, et plus exactement ici. L'accès à ce PNJ n'est pas aisé et l'idéal sera de longer les montagnes en s'arrangeant pour ne pas éveiller l'attention des monstres. Ceci n'est pas facile et il y a de fortes chances pour que vous vous retrouviez avec 2, 3 voire 4 monstres Elites aux fesses. Foncez à toute vitesse vers Daio en évitant de passer au travers les monstres, sinon il y a de fortes chances que vous soyez désarçonné, et là c'est la mort assurée. Les joueurs ayant une monture épique seront d'ailleurs fortement avantagés par rapport aux autres.

Vu que les monstres peuvent vous faire un bon 1200 points de dégâts par coup, n'oubliez pas votre Pierre d'Ame afin de pouvoir ressusciter sur place. Si tout se passe bien, les Gardes Corrompus d'Elite vous lâcheront quand vous arriverez chez Daio. Dans le cas contraire, hé bien utilisez votre merveilleux pouvoir de résurrection.


Les quêtes de Daio

Daio vous demandera d'effectuer trois quêtes au total. Mais pour avoir accès à la troisième, vous devrez auparavant en effectuer deux autres dans l'ordre que vous souhaitez.


1. Les parois de la prison

Celle-ci vous envoie à l'extrême sud de Berceau-de-l'Hiver, dans la Gorge du Sombre Murmure, pour récupérer 5 Larmes de l'Hederine. Vous les trouverez sur les nombreux démons élites qui traînent dans le coin. Vous en trouverez d'ailleurs deux à l'entrée de la Gorge, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-contre. Ceux-ci disposent de nombreux points de vie et frappent très fort, la bataille sera donc très rude. Un Démoniste peut tenter le coup tout seul, mais ça risque d'être très très chaud. L'idéal sera donc de se faire aider d'un autre joueur... ou de plusieurs si vous avez beaucoup d'amis Wink

De mon côté, je fus aidé par un Chaman et il faut bien dire que son totem de ralentissement et ses soins nous ont été bien utiles. En gros, la technique utilisée était la suivante : le Démon lance la Malédiction Funeste et enchaîne constamment avec ses Peur/Corruption/Immolation. Au bout d'une minute, le démon encaissera 3200 points de dégâts grâce à la Malédiction Funeste, et vous pourrez parfois en placer deux par combat en fonction du monstre (les Succubes ont effectivement moins de points de vie). Le plus important est de maintenir le fear (Peur) constamment pour éviter les coups.

Le Chaman, en plus de faire des dégâts, balançait régulièrement son totem de ralentissement entre le Démon et moi afin que j'aie le temps de relancer Peur au cas ou le mob venait à résister au sort. A vous d'adapter votre technique en fonction des classes présentes, mais celle-ci a en tout cas parfaitement fonctionner pour nous Wink

Tous les démons ne droppent pas l'objet de quête, il faudra donc être patient. Vu que tuer chaque monstre prend un certain temps si vous n'êtes pas à 5, méfiez-vous des repops et ne vous avancez pas trop dans la zone. Je vous conseille également de faire un peu de place en tuant par exemple les ours qui sont près des Démons. Vu que les démons vont se balader un peu partout à cause du fear, il est préférable de nettoyer la zone pour éviter de vous retrouver avec un ours, ou pire un autre démon élite, sur le dos.

Du côté des Familiers, tout dépend de la composition de votre groupe. De mon côté, j'ai choisi le Marcheur Ethéré pour le bouclier qu'il peut apporter en cas de coup dur.

Une fois les 5 Larmes de l'Hederine en votre possession, vous pouvez vous lancer dans la quête suivante. Rien ne sert en effet à revenir voir Daio tout de suite, il faut absolument avoir terminer les deux quêtes avant d'avoir accès à la suite.


2. Les ancrages de la prison

Cette seconde quête se déroule à Hache-Tripes Est, dans le quartier Crochebois. Le but est de récupérer 15 doses de sang sur les Satyres qui habitent le quartier Crochebois. Vous pouvez voir l'emplacement des Satyres sur la carte ci-dessous, volée honteusement sur l'addon Titan.


Les Satyres ne sont pas spécialement costauds et la quête est faisable à deux. C'est d'ailleurs le même Chaman que pour la quête précédente qui m'a filé un coup de main ici. Certains Satyres se baladent seuls, tandis que d'autres sont par groupe de deux ou trois. Vu qu'il s'agit de Démons, le Démoniste peut en bannir un et asservir un autre, ce qui facilite tout de suite la chose face à un groupe de 3 monstres. Si l'asservissement n'est pas votre tasse de thé, alors bannissez-en un, placez votre Marcheur Ethéré face à un autre Satyre et occupez-vous du troisième avec votre compagnon de route.

Si vous avez la Clé Croissant (récupérée sur le monstre Pusilin dans la même zone), la quête est plus facile puisque vous pouvez entrer par la porte située juste au Nord du Camp Mojache. A partir de là, vous tombez immédiatement sur les Satyres, ce qui est bien plus simple que de passer par les deux entrées de bases.

Si vous n'avez pas cette fameuse clé, qui permet également d'ouvrir les côtés ouest et nord de l'instance, la route sera plus longue. Vous devrez en effet faire face à pas mal de plantes et treants avant d'y arriver. Et ici, la route sera bien plus difficile si vous êtes deux... J'ai fait une partie de la route à deux et nous avons été bien content d'avoir une troisième joueur pour nous venir en aide.

Ici encore, tous les Satyres ne droppent pas le sang, mais vous récupérerez quand même assez rapidement les 15 doses nécessaires. Grâce à elles, et si vous avez terminé la quête précédente, vous pouvez retournez voir ce bon vieux Daio dans les Terres Foudroyées pour la suite de vos aventures!


3. Suppression

Voici déjà venue la dernière étape avant l'acquisition de votre sort Rituel de Malédiction. Mais attention, elle est loin d'être simple. Vous devez récupérer l'âme d'un Commandant de la Garde Funeste à l'aide d'une pierre donné par le PNJ. Le hic, c'est que ce monstre est loin et que vous devrez éviter de nombreux gardes avant d'y arriver.

Ici encore, une monture rapide est un avantage énorme, mais vous pouvez très bien réussir sur une monture classique. Le chemin à suivre pour arriver au commandant en question vous est présenté ci-contre. Attention, c'est assez approximatif, c'est juste pour vous donner une idée. Toujours est-il que le monsieur est situé en 37:68, ce qui aidera les joueurs ayant un addon affichant l'emplacement exact du personnage via des coordonnées.

Le boss ultime de la Zone, Seigneur Kazzak, peut très bien se trouver dans le coin quand vous irez faire votre quête. Je vous conseille juste de ne pas l'ennuyer pour éviter une mort inutile Wink

Le Commandant de la Garde Funeste est seul, vous n'aurez donc pas à faire face à plusieurs adversaires. Pour récupérer l'âme, vous devez cliquer-droit sur la pierre que vous donné Daio, et attendre que le sort fasse son effet. C'est du channeling, sachez donc que si vous êtes interrompu avant la fin du sort, il faut tout recommencer à zéro (celui-ci dure entre 10 et 15 secondes environ). Le gros problème est que le Commandant utilise un sort d'étourdissement régulièrement et que celui-ci coupe totalement l'effet de la pierre.

Notez que dès que vous commencerez le channeling, l'ennemi viendra systématiquement sur vous, même si un autre joueur a pris soin de prendre l'aggro. Vous pouvez utiliser le Sacrifice de votre Marcheur du Vide pour éviter une certaine quantité de dégâts, mais cela ne vous protégera pas de l'étourdissement. Vu qu'il est insensible aux sorts de Peur, il faudra donc trouver une autre technique. N'ayant pas de chasseur avec moi à ce moment-là, je n'ai pas pu tester les pièges, mais il est très probable que la pierre puisse fonctionner pendant que le Commandant est emprisonné. Si vous avez un chasseur parmi vos potes, n'hésitez donc pas à lui demander de vous donner un coup de main, cela devrait être bien plus facile ainsi. J'ai également lu que si vous avez un second démoniste à vos côtés, ce dernier peut tenter de bannir le monstre. A essayer.

De mon côté, j'avais deux chamans pour me prêter main forte. Il faut donc de toute façon se mettre le plus loin possible afin que le monstre ait un maximum de pas à faire pour vous rejoindre... La moindre seconde peut s'avérer utile.

C'est au 3ème essai que nous avons réussi à emprisonner l'âme du monstre, mon Démo ayant été étourdit pendant les deux tentatives précédentes. Il ne vous reste plus dès lors qu'à looter le "Garde funeste emprisonné" sur une pierre qui apparaîtra au sol à la fin du sort et à le rapporter à Daio. Celui-ci vous récompensera en vous donnant le sorte de Rituel de Malédiction ainsi qu'un objet magique. Il s'agit d'un livre à tenir en main gauche et qui vous refiler un bonus de 8 en endurance et qui régénère 4 points de vie toutes les 5 secondes.


Rituel de Malédiction : comment ça marche ?

Pour lancer le rituel de malédiction, vous devez réunir les choses suivantes :

* Une figurine démoniaque, que l'on achète pour 1 pièce d'or chez les marchands de composants.
* Quatre joueurs en plus du démoniste.

Lorsque le démoniste lance le sort, un portail apparaît devant lui. Les autres joueurs doivent alors cliquer sur celui-ci et attendre quelques secondes la fin du rituel. L'un des 5 joueurs sera dès lors sacrifier et un Garde Funeste apparaîtra à sa place. Le démoniste devra ensuite l'asservir pour pouvoir l'utiliser...

Comme vous le voyez, ce n'est pas spécialement simple et même le démoniste peut mourir dans l'opération. Dans ce cas, les autres joueurs devront probablement tuer le démon, à moins d'avoi sous la main votre Pierre d'âme ou un joueur capable de vous ressusciter (prêtre, etc.). Tout cela fait que ce sort n'est pratiquement jamais utilisé par les démonistes, même si ça peut être assez sympa pour perturber les joueurs adverses en PvP par exemple.


Le Garde Funeste

Voici la liste des sorts du Garde Funeste :

* Choc Martial (Warstomp) : Fait 160 points de dégâts et étourdit les cibles situées dans un rayon de 8 yards pendant 2 secondes (avec un maximum de 5 cibles). Le sort coûte 250 en mana l'incantation est instantanée. Un délai de 20 secondes est nécessaire entre deux sorts.
* Faiblesse (Cripple) : Permet d'affaiblir une cible pendant 20 secondes (-40% en vitesse de déplacement, -30% en vitesse d'attaque au corps-à-corps et à distance). Le sort coûte 210 en mana et a une portée de 30 yards. L'incantation est instantanée. Un délai de 30 secondes est nécessaire entre deux sorts.
* Pluie de Feu (Rain of Fire) : Invoque une pluie de feu qui fait 800 points de dégâts sur 8 secondes. Le sort coûte 850 en mana et a une portée de 30 yards.
* Dissiper la Magie (Dispell) : Annule débuff sur un ami ou un buff sur un ennemi. Le sort coûte 120 en mana et a une portée de 30 yards. L'incantation est instantanée.



A savoir sur le Garde Funeste

Les sorts peuvent être utilisés à la demande ou en autocast, à vous de voir en fonction de vos habitudes.

Tout comme pour l'Infernal, le Garde Funeste peut se libérer de votre contrôle à tout moment, il faudra donc utiliser régulièrement Asservir Demon (Enslave Demon) pour qu'il continue à se battre pour vous. Il frappe cependant assez fort, essayez donc dans la mesure du possible de ne pas rester juste à côté de lui afin de pouvoir commencer l'asservissement avant qu'il ne vous frappe et ne vous balance ses aptitudes à la figure. N'hésitez pas non plus à lui lancer Malédiction des Ténèbres afin que l'asservissement ait plus de chances de réussir.

Le Garde Funeste est un démon puissant qui frappe fort, il peut vous être utile dans pas mal de situations. Le problème vient bien entendu de la difficulté de l'invoquer et du fait qu'il peut se retourner contre vous au mauvais moment. Mais bien utilisé, il peut s'avérer très pratique. Seuls les démonistes les plus acharnés pourront en tirer toute la quintessence Wink

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